Tim Sweeney, dyrektor generalny Epic Games, wywołał debatę na temat znaczenia etykiet “Made with AI” w cyfrowych sklepach z grami, takich jak Steam. Jego punkt sporny? Sweeney twierdzi, że etykiety te nie są już potrzebne w świecie, w którym generatywne narzędzia AI stały się normą w tworzeniu gier. Sugeruje on, że oznaczanie gier wykorzystujących sztuczną inteligencję na cyfrowych rynkach nie ma żadnego celowego znaczenia dla konsumentów.
Wypowiedź Sweeneya była odpowiedzią na pytanie zadane na platformie X, dawniej znanej jako Twitter. W swojej odpowiedzi wyjaśnił, że istnieją odpowiednie środowiska, w których należy ujawniać informacje o wykorzystaniu sztucznej inteligencji, podając jako główne przykłady galerie sztuki i platformy zajmujące się licencjonowaniem treści cyfrowych. Platformy te wymagają jasnego ujawniania informacji dotyczących autorstwa i praw autorskich. Jednak zdecydowanie nie zgodził się na zastosowanie tego samego podejścia w przypadku sklepów z grami, biorąc pod uwagę, że sztuczna inteligencja będzie obecna w niemal wszystkich przyszłych produkcjach gier.
Oprócz poważnego podejścia, Sweeney zagłębił się również w humor, aby wyrazić swoje poglądy. Następnie opublikował post, w którym stwierdził: “Dlaczego zatrzymywać się na wykorzystaniu sztucznej inteligencji? Moglibyśmy mieć obowiązkowe ujawnianie informacji o tym, jakiej marki szamponu używa deweloper. Klienci zasługują na to, by wiedzieć lol”.”
Jego żartobliwa uwaga kryła jednak istotną kwestię: branża technologiczna może zbytnio skupiać się na ujawnianiu informacji dotyczących sztucznej inteligencji, nie rozumiejąc w pełni, w jaki sposób to potężne narzędzie może kształtować przyszłość tworzenia gier. W centrum tej burzy znajduje się platforma Steam firmy Valve, która początkowo podchodziła ostrożnie do treści generowanych przez sztuczną inteligencję. Obecnie zezwala ona na gry wykorzystujące zasoby AI, o ile twórcy ujawniają ich użycie i przestrzegają przepisów dotyczących praw autorskich oraz treści. Mimo to Sweeney, konkurent prowadzący sklep Epic Games Store, uważa taki protokół ujawniania za przestarzały w sytuacji, gdy sztuczna inteligencja szybko staje się standardem.
Sweeney nie jest w tym osamotniony. Junghun Lee, dyrektor generalny Nexon, firmy zajmującej się wydawaniem gier, podzielił tę opinię. Podkreślił nieuchronność wykorzystania sztucznej inteligencji w tworzeniu gier, zwłaszcza w świetle kontrowersji związanych z dialogami generowanymi przez sztuczną inteligencję w grze Arc Raiders. Sweeney poparł stanowisko Lee, zgodnie z którym sztuczna inteligencja zwiększa wydajność pracy ludzi i przyczynia się do tworzenia gier lepszej jakości, a nie zastępuje ludzkich miejsc pracy.
Wpływ sztucznej inteligencji na tworzenie oprogramowania gwałtownie wzrósł – wielkie firmy, takie jak Microsoft, informują, że 91 procent ich zespołów inżynierów korzysta obecnie z GitHub Copilot. Nie wszystkim jednak to odpowiada. Część niezależnych twórców gier wyróżnia swoje tytuły jako “wolne od sztucznej inteligencji”, kierując swoją ofertę do graczy, którzy cenią sobie ręczne wykonanie.
Poglądy Sweeneya odzwierciedlają ogólnobranżową tendencję do wdrażania sztucznej inteligencji i zwracają uwagę na utrzymujące się spory dotyczące przejrzystości oraz oczekiwań konsumentów. W miarę jak sztuczna inteligencja przestaje być nowością w branży gier, kwestia tego, czy sklepy z grami zrezygnują z oznaczeń dotyczących sztucznej inteligencji, pozostaje kwestią budzącą wiele kontrowersji.
Ta strona używa plików cookie.